Mag (Wodowy)
Moderator: RedAktorzy
- Albiorix
- Niegrzeszny Mag
- Posty: 1768
- Rejestracja: pn, 15 wrz 2008 14:44
Mag (Wodowy)
Wątek do przeniesienia offtopa z Warhammera (potem coś tu napiszę)
nie rozumiem was, jestem nieradioaktywny i nie może mnie zniszczyć ochrona wybrzeża.
- Aken H Bosch
- Mamun
- Posty: 124
- Rejestracja: czw, 22 cze 2006 22:05
- Q
- Nexus 6
- Posty: 3255
- Rejestracja: wt, 25 lis 2008 18:01
No to pogadajmy o Magu. Co w nim lubię? Wszystko. A czewgo nie lubię?
Eutanatoi. Sama ideologia fajna, ale zawsze wkurzały mnie w Magu bitwy i inne bijatyki, porządny mag to dla mnie jednak uczony, poszukiwacz przede wszystkim.
Inna rzecz jak takiego filozoficznego RPGa poprowadzić by był nie mniej pasjonujący niż standardowe wyżynanie potworów czy intrygi... I chyba to spowodowało, że sporo osób doceniając Maga uznaje go przy tym za niegrywalnego...
ps. jeszcze jedną ciekawostką jest to, że Mag zaczynając jako urban fantasy de facto staje się SF, bo określanie bytu przez świadomość da się wywieść z popularnych (nad)interpretacji Paradoksu Obserwatora (pamiętacie "Przesąd" D. Ambrose'a i "Mroczną materię" G. Reevesa-Stevensa?)
Edit: and one more thing: miłośnikom Hermetyków polecam "Salamandrę" S. Grabińskiego.
Eutanatoi. Sama ideologia fajna, ale zawsze wkurzały mnie w Magu bitwy i inne bijatyki, porządny mag to dla mnie jednak uczony, poszukiwacz przede wszystkim.
Inna rzecz jak takiego filozoficznego RPGa poprowadzić by był nie mniej pasjonujący niż standardowe wyżynanie potworów czy intrygi... I chyba to spowodowało, że sporo osób doceniając Maga uznaje go przy tym za niegrywalnego...
ps. jeszcze jedną ciekawostką jest to, że Mag zaczynając jako urban fantasy de facto staje się SF, bo określanie bytu przez świadomość da się wywieść z popularnych (nad)interpretacji Paradoksu Obserwatora (pamiętacie "Przesąd" D. Ambrose'a i "Mroczną materię" G. Reevesa-Stevensa?)
Edit: and one more thing: miłośnikom Hermetyków polecam "Salamandrę" S. Grabińskiego.
forum miłośników serialu „Star Trek”, gdzie ludzi zdolnych do używania mózgu po prostu nie ma - Przewodas
- Albiorix
- Niegrzeszny Mag
- Posty: 1768
- Rejestracja: pn, 15 wrz 2008 14:44
Ze sztuczek MG:
Żeby ludzie lepiej czuli tradycje starałem się (no, raz się udało) odpowiednio tworzyć ich postaci. Tyczy całego WoDu.
Zaczynamy od tego że wampiry mają średnio około 50 lat od zgonu. Robiliśmy więc postaci do Cthulhu w latach 20tych, z odpowiednim do epoki zawodem, wykształceniem i (najlepiej), jakimś hakiem fabularnych do zainteresowania postaci okultyzmem i pomrocznością ogólną. Z tych postaci robiliśmy sobie wampiry. Były to wreszcie wampiry które zachowywały się jak przystało na kogoś urodzonego w 1895-tym.
W efekcie starałem się robić hermetyków według zasad Ars Magiki i wirtuali według zasad cyberpunka. Tylko Ekstatycy zaczynali od karty Maga bo ich tradycja ma w gruncie rzeczy podobny obraz świata co podręcznik podstawka (jeśli wydaje Ci się wystarczająco mocno to tak jest, hura!). I każdego dręczyłem potem zmuszając do tłumaczenia jak magia działa według jego paradygmatu.
Dużym problemem było pojęcie jak czarują inni. Dopóki mi Adept nie przedstawił przekonującej teorii o tym jak to łacina jest jednym z języków w których kiedyś programowano rzeczywistość i jakich backdoorów użył jego kolega hermetyk, dopóty jego arete tymczasowo spadała do 1 a większość prób magicznych kończyła się bugami.
W ten sposób powstawały fantastyczne, piramidalne teorie wszystkiego. Jak kto czarował, możliwie złośliwie trzymałem się tych teorii co do litery, co mechanicznie reprezentowało zasadniczo paradoks.
Efekt był taki że przeciętna drużyna osiągała głównie tyle, że wychodził im jakiś czar i ostatecznie udawało się przeżyć jego efekty uboczne ;)
Żeby ludzie lepiej czuli tradycje starałem się (no, raz się udało) odpowiednio tworzyć ich postaci. Tyczy całego WoDu.
Zaczynamy od tego że wampiry mają średnio około 50 lat od zgonu. Robiliśmy więc postaci do Cthulhu w latach 20tych, z odpowiednim do epoki zawodem, wykształceniem i (najlepiej), jakimś hakiem fabularnych do zainteresowania postaci okultyzmem i pomrocznością ogólną. Z tych postaci robiliśmy sobie wampiry. Były to wreszcie wampiry które zachowywały się jak przystało na kogoś urodzonego w 1895-tym.
W efekcie starałem się robić hermetyków według zasad Ars Magiki i wirtuali według zasad cyberpunka. Tylko Ekstatycy zaczynali od karty Maga bo ich tradycja ma w gruncie rzeczy podobny obraz świata co podręcznik podstawka (jeśli wydaje Ci się wystarczająco mocno to tak jest, hura!). I każdego dręczyłem potem zmuszając do tłumaczenia jak magia działa według jego paradygmatu.
Dużym problemem było pojęcie jak czarują inni. Dopóki mi Adept nie przedstawił przekonującej teorii o tym jak to łacina jest jednym z języków w których kiedyś programowano rzeczywistość i jakich backdoorów użył jego kolega hermetyk, dopóty jego arete tymczasowo spadała do 1 a większość prób magicznych kończyła się bugami.
W ten sposób powstawały fantastyczne, piramidalne teorie wszystkiego. Jak kto czarował, możliwie złośliwie trzymałem się tych teorii co do litery, co mechanicznie reprezentowało zasadniczo paradoks.
Efekt był taki że przeciętna drużyna osiągała głównie tyle, że wychodził im jakiś czar i ostatecznie udawało się przeżyć jego efekty uboczne ;)
nie rozumiem was, jestem nieradioaktywny i nie może mnie zniszczyć ochrona wybrzeża.
- Aken H Bosch
- Mamun
- Posty: 124
- Rejestracja: czw, 22 cze 2006 22:05
Sądzę, Q, że sprowadzanie Maga do bitki - podobnie jak innych elementów WoDa - jest średnim pomysłem. Oczywiście, jakiś łomot od czasu do czasu to niezły pomysł, ale bardziej podobają mi się intrygi i kombinacje, czy też badania.
Mały przykład z własnego podwórka: ostatnia poważniejsza przygoda z udziałem Magów była kolejną, w której najważniejsze było zdobycie pewnych informacji: CO się właściwie stało, JAK do tego doszło i co zrobić, by odwrócić pewne zjawisko.
Nie była to sesja filozoficzna, ale z drugiej strony młócki nie było w ogóle, a graczom i tak się podobało :)
Pomysł, by Maga traktować jako rzecz o filozofii jest IMO świetny i stanowi prawdziwy wstęp do fascynujących przygód. Wiąże się z tym jeden problem, bardzo podobny co w przypadku mieszania wielu elementów w jednym systemie: wysokie wymagania względem MG i graczy. Nie da się ukryć, że aby zmienić sesję w poszukiwania filozoficzne i nie popaść w śmieszność trzeba się bardzo solidnie przygotować. Pewne podstawy filozofii i znajomość historii filozofii to mus. A z tym bywa różnie, podobnie jak z umiejętnością zagłębienia się w historię i z dostatecznie twórczym podejściem do tematu :)
Akurat pod tym względem, muszę powiedzieć, mam sporo szczęścia. W drużynie z udziałem Smoka, Maga i Wampirów o której pisałem jest dwóch ludzi po filozofii i dyskusje na offtopie same w sobie są genialne :D
Kto wie, w jakim kierunku się to potoczy.
Mały przykład z własnego podwórka: ostatnia poważniejsza przygoda z udziałem Magów była kolejną, w której najważniejsze było zdobycie pewnych informacji: CO się właściwie stało, JAK do tego doszło i co zrobić, by odwrócić pewne zjawisko.
Nie była to sesja filozoficzna, ale z drugiej strony młócki nie było w ogóle, a graczom i tak się podobało :)
Pomysł, by Maga traktować jako rzecz o filozofii jest IMO świetny i stanowi prawdziwy wstęp do fascynujących przygód. Wiąże się z tym jeden problem, bardzo podobny co w przypadku mieszania wielu elementów w jednym systemie: wysokie wymagania względem MG i graczy. Nie da się ukryć, że aby zmienić sesję w poszukiwania filozoficzne i nie popaść w śmieszność trzeba się bardzo solidnie przygotować. Pewne podstawy filozofii i znajomość historii filozofii to mus. A z tym bywa różnie, podobnie jak z umiejętnością zagłębienia się w historię i z dostatecznie twórczym podejściem do tematu :)
Akurat pod tym względem, muszę powiedzieć, mam sporo szczęścia. W drużynie z udziałem Smoka, Maga i Wampirów o której pisałem jest dwóch ludzi po filozofii i dyskusje na offtopie same w sobie są genialne :D
Kto wie, w jakim kierunku się to potoczy.
Scio me nihil scire
- Q
- Nexus 6
- Posty: 3255
- Rejestracja: wt, 25 lis 2008 18:01
Lestatyzm widzę, lestatyzm ;-), ale ja tam uważam, żw wampiórki (poza Tremerami) wybierają raczej zwykłe (no dobra, mające poszukiwany przez klan potencjał) jednostki. Ani Louis, ani Vesper okultystami nijakimi nie byli.Albiorix pisze:Zaczynamy od tego że wampiry mają średnio około 50 lat od zgonu. Robiliśmy więc postaci do Cthulhu w latach 20tych, z odpowiednim do epoki zawodem, wykształceniem i (najlepiej), jakimś hakiem fabularnych do zainteresowania postaci okultyzmem i pomrocznością ogólną.
Zresztą to fajny numer - wrzucasz postać, która w śmiertelnym życiu sobie radziła (lepiej, gorzej, ale radziła) w reguły Camarilli, czy jeszcze lepiej Sabbatu i nagle się okazuje, że na tle starszych to cienki Bolek.
Bardzo słusznie. (Choćby z racji tego kto jest autorem AM.)Albiorix pisze:W efekcie starałem się robić hermetyków według zasad Ars Magiki
Słuszne tylko na pół. Cyberpunkowe bajery bardziej mi pasują do Technokracji.Albiorix pisze:i wirtuali według zasad cyberpunka.
I słusznie. Najpierw teoria, potem praktyka. Chcesz zarobić na kropy, ruszaj głową.Albiorix pisze:I każdego dręczyłem potem zmuszając do tłumaczenia jak magia działa według jego paradygmatu.
Bardzo słusznie. Tylko wysokopoziomowy mag powinien rozumieć czym są tak naprawdę paradygmaty. Na niższym poziomie można podążać tylko ścieżką swojej Tradycji i to będąc odtwórcą, nie twórcą. (Czyli: uczysz się od kolegów po fachu i/lub przez wkuwanie teorii.)Albiorix pisze:Dużym problemem było pojęcie jak czarują inni.
W wypadku niskopoziomowych postaci słusznie ;-).Albiorix pisze:Efekt był taki że przeciętna drużyna osiągała głównie tyle, że wychodził im jakiś czar i ostatecznie udawało się przeżyć jego efekty uboczne ;)
Bitka (w roli innej niż interludium) to pasuje od biedy do co głupszych sabbatników. A intrygi to raczej zajęcie dla Spokrewnionych. Początkujący mag to ma teorię zakuwać i czary ćwiczyć, a nie kopać dołki pod osobami zdolnymi go przenicować jednym ruchem palca.Aken H Bosch pisze:Sądzę, Q, że sprowadzanie Maga do bitki - podobnie jak innych elementów WoDa - jest średnim pomysłem. Oczywiście, jakiś łomot od czasu do czasu to niezły pomysł, ale bardziej podobają mi się intrygi i kombinacje, czy też badania.
Ładnie.Aken H Bosch pisze:Mały przykład z własnego podwórka: ostatnia poważniejsza przygoda z udziałem Magów była kolejną, w której najważniejsze było zdobycie pewnych informacji: CO się właściwie stało, JAK do tego doszło i co zrobić, by odwrócić pewne zjawisko.
Nie da się ukryć. Dlatego uważam, że Mag to zabawa dla dorosłych.Aken H Bosch pisze:Pomysł, by Maga traktować jako rzecz o filozofii jest IMO świetny i stanowi prawdziwy wstęp do fascynujących przygód. Wiąże się z tym jeden problem, bardzo podobny co w przypadku mieszania wielu elementów w jednym systemie: wysokie wymagania względem MG i graczy. Nie da się ukryć, że aby zmienić sesję w poszukiwania filozoficzne i nie popaść w śmieszność trzeba się bardzo solidnie przygotować. Pewne podstawy filozofii i znajomość historii filozofii to mus.
forum miłośników serialu „Star Trek”, gdzie ludzi zdolnych do używania mózgu po prostu nie ma - Przewodas
- Aken H Bosch
- Mamun
- Posty: 124
- Rejestracja: czw, 22 cze 2006 22:05
I z tym się zgadzam, choć prawdę mówiąc nie mam porównania - wszyscy uczestnicy sesji Maga z jakimi miałem kiedykolwiek do czynienia mieli nie mniej, niż dwadzieścia parę lat.Q pisze:Nie da się ukryć. Dlatego uważam, że Mag to zabawa dla dorosłych.Aken H Bosch pisze:Pomysł, by Maga traktować jako rzecz o filozofii jest IMO świetny i stanowi prawdziwy wstęp do fascynujących przygód. Wiąże się z tym jeden problem, bardzo podobny co w przypadku mieszania wielu elementów w jednym systemie: wysokie wymagania względem MG i graczy. Nie da się ukryć, że aby zmienić sesję w poszukiwania filozoficzne i nie popaść w śmieszność trzeba się bardzo solidnie przygotować. Pewne podstawy filozofii i znajomość historii filozofii to mus.
Od siebie dodam jeszcze: to nie tylko zabawa dla dorosłych, ale jeszcze dorosłych przekonanych do tego specyficznego charakteru gry.
Eh, znów przypomniał mi się jeden statsiarz... drużyna zagłosowała za tym, by spróbować Maga, więc on też musiał stworzyć postać Maga.
Pierwsze pytanie: czy może grać Nephandi, bo ich się paradoks nie ima i wreszcie będzie można zaszaleć.
Co dowodzi, że daleko nie każdy się na Maga nadaje :]
A, jeszcze mała historyjka odnośnie intryg, ku uciesze czytelników:
był sobie pewien Brujah. Chorobliwie ambitny, napakowany jak się da, w najlepszej komitywie z Szeryfem i pragnący przede wszystkim zostać najpierw Szeryfem, potem Księciem przy czym nie zawracał sobie specjalnie głowy takimi drobiazgami jak kaptowanie stronników, maskowanie się z zamiarami i tak dalej. Wyszedł z założenia, że skoro jest lojalny wobec Księżnej, ma silną pozycję, furę i masę forsy a Spokrewnieni mają u niego długi to nie ma się czego obawiać.
Skończyło się strasznie śmiesznie, kiedy Księżna po kolejnej udanej akcji zaprosiła go na wystawny bankiet z udziałem Primogenu i kilku ważnych gości. A na bankiecie z okazji całego mnóstwa sukcesów, tak przy okazji i przy wszystkich, oskarżyła go o szpiegostwo na rzecz Niemiec, Japonii, Magów, Wilkołaków i Upiorów jednocześnie, przedstawiając przy tym masę dowodów na poparcie każdej opcji. W ten sposób rozszarpanie delikwenta na kawałki stało się clou wieczoru i nikt nie miał za złe Księżnej absurdalnych oskarżeń i dość specyficznego poczucia humoru - wszyscy odetchnęli z ulgą, że pewien nadambitny pajac został wyeliminowany.
Zresztą, niektóre pomysły Graczy to osobna opowieść.
Scio me nihil scire
- Q
- Nexus 6
- Posty: 3255
- Rejestracja: wt, 25 lis 2008 18:01
Młodszych graczy to często nie bawi. A dorosłych nie bawi już dungeoncrawling.Aken H Bosch pisze:I z tym się zgadzam, choć prawdę mówiąc nie mam porównania - wszyscy uczestnicy sesji Maga z jakimi miałem kiedykolwiek do czynienia mieli nie mniej, niż dwadzieścia parę lat.
Od siebie dodam jeszcze: to nie tylko zabawa dla dorosłych, ale jeszcze dorosłych przekonanych do tego specyficznego charakteru gry.
IMO do kazdego systemu nie każdy się nadeje. By grać nalezy rozumieć system i czuć jego klimat. W L5K nie ma sensu grać nie rozumiejąc kultury japońskiej. W 7th Sea nie lubiąc historii płaszcza i szpady z ich specyficznym klimatem. W Wampira nie lubiąc politycznych intryg i depresji ;-). W Wilkołaka nie mając lekkiego ekologicznego szmergla (inaczej bezmyślna jatka wyjdzie). W ED nie chcąc (choćby dla odmiany) zagrać herosem bez zmazy i skazy... etc. A w Maga nie mając ciągot intelektualnych.Aken H Bosch pisze:Co dowodzi, że daleko nie każdy się na Maga nadaje :]
O to zupełnie jak ja w wieku lat dwudziestu paru ;-).Aken H Bosch pisze:był sobie pewien Brujah. Chorobliwie ambitny, napakowany jak się da, w najlepszej komitywie z Szeryfem i pragnący przede wszystkim zostać najpierw Szeryfem, potem Księciem przy czym nie zawracał sobie specjalnie głowy takimi drobiazgami jak kaptowanie stronników, maskowanie się z zamiarami i tak dalej. Wyszedł z założenia, że skoro jest lojalny wobec Księżnej, ma silną pozycję, furę i masę forsy a Spokrewnieni mają u niego długi to nie ma się czego obawiać
forum miłośników serialu „Star Trek”, gdzie ludzi zdolnych do używania mózgu po prostu nie ma - Przewodas
- An-Nah
- Mamun
- Posty: 135
- Rejestracja: czw, 14 cze 2007 19:05
Maga (i całego WoDa) kocham za jego pojemność i niesamowite możliwości, a przy tym za to, jak pięknie da się go osadzić w kulturze i naszych realiach, tak rzeczywistych, jak popkulturowych czy mitycznych (pod warunkiem, ze się grzebie po źródłach, zamiast brać wszystko z podręczników). Prowadzę od czterech lat, ze sporą częstotliwością, przewinęła mi się horda graczy, zostałam z piątką najlepszych (plus jedna dziewczyna na gościnnych występach czasem...). Przejścia miałam z systemem straszne - i miewam nadal, bo mam w drużynie i osobę, która od RPG wymaga jasnej, konsekwentnej mechaniki (w WoDzie to fikcja), i osobę, która wcześniej sama prowadziła, i osobę, która zaczynała u innego MG z innym podejściem do systemu, i w końcu osoby, które doskonale znały Wampira a Maga poznały u mnie. Jakoś do konsensusu dochodzimy i w sumie udało mi się wypracować sytuację, w której wszyscy są zadowoleni...
Doszliśmy w grze do etapu, gdzie trzy osoby dobiły do piątki arete, ostatnio jedna została mistrzem Życia. Postaci doszły w tym momencie do sytuacji, kiedy mogą mieć realny wpływ na cały świat - dość powiedzieć, że dzięki ciekawemu i zupełnie niespodziewanemu zagraniu drużynowej "sierotki" zanosi się na ogólnoplanetarne zawieszenie broni między Tradycjami a Technokracją... Musze powiedzieć, że obserwowanie tego, co gracze sami wymyślą jest niezwykle pasjonującą zabawą, a system daje im równie wielkie możliwości co mnie.
Natomiast co do wieku graczy... średnia mojej drużyny to 25, ale graczka dochodząca ma lat 17 - i muszę powiedzieć, że jest rewelacyjna i żałuję, że nie ma możliwości częstszego grania. Staż też ma niski, bo zaczęła grać jakieś półtora roku temu raptem - i dotąd grała głównie przez sieć, więc trafił mi się ewenement :)
Doszliśmy w grze do etapu, gdzie trzy osoby dobiły do piątki arete, ostatnio jedna została mistrzem Życia. Postaci doszły w tym momencie do sytuacji, kiedy mogą mieć realny wpływ na cały świat - dość powiedzieć, że dzięki ciekawemu i zupełnie niespodziewanemu zagraniu drużynowej "sierotki" zanosi się na ogólnoplanetarne zawieszenie broni między Tradycjami a Technokracją... Musze powiedzieć, że obserwowanie tego, co gracze sami wymyślą jest niezwykle pasjonującą zabawą, a system daje im równie wielkie możliwości co mnie.
Natomiast co do wieku graczy... średnia mojej drużyny to 25, ale graczka dochodząca ma lat 17 - i muszę powiedzieć, że jest rewelacyjna i żałuję, że nie ma możliwości częstszego grania. Staż też ma niski, bo zaczęła grać jakieś półtora roku temu raptem - i dotąd grała głównie przez sieć, więc trafił mi się ewenement :)
- Q
- Nexus 6
- Posty: 3255
- Rejestracja: wt, 25 lis 2008 18:01
Owszem. Zresztą WoD (i Ars Magica) poprzez swoje nawiązanie do realiów naszego świata aż się prosza o takie kopanie po źródłach ;-).An-Nah pisze:Maga (i całego WoDa) kocham za jego pojemność i niesamowite możliwości, a przy tym za to, jak pięknie da się go osadzić w kulturze i naszych realiach, tak rzeczywistych, jak popkulturowych czy mitycznych (pod warunkiem, ze się grzebie po źródłach, zamiast brać wszystko z podręczników).
Na tym poziomie to faktycznie czas zobaczyć ograniczenia własnego paradygmatu ;-).An-Nah pisze:Doszliśmy w grze do etapu, gdzie trzy osoby dobiły do piątki arete, ostatnio jedna została mistrzem Życia.
A Przedpotopowców miałem za przepakowanych ;-).An-Nah pisze:Postaci doszły w tym momencie do sytuacji, kiedy mogą mieć realny wpływ na cały świat
A jaki paradygmat będzie obowiązywać w końcu? ;-)An-Nah pisze:dość powiedzieć, że dzięki ciekawemu i zupełnie niespodziewanemu zagraniu drużynowej "sierotki" zanosi się na ogólnoplanetarne zawieszenie broni między Tradycjami a Technokracją...
To właśnie lubię w Magu. Fakt, że gracze mogą (muszą!) myśleć. Na wspomnianej "DarkInn" są ciekawe patenty jeśli chodzi o roty i efekty.An-Nah pisze:Musze powiedzieć, że obserwowanie tego, co gracze sami wymyślą jest niezwykle pasjonującą zabawą, a system daje im równie wielkie możliwości co mnie.
Ukłony dla tej Pani ;-).An-Nah pisze:ale graczka dochodząca ma lat 17 - i muszę powiedzieć, że jest rewelacyjna i żałuję, że nie ma możliwości częstszego grania. Staż też ma niski, bo zaczęła grać jakieś półtora roku temu raptem - i dotąd grała głównie przez sieć, więc trafił mi się ewenement :)
forum miłośników serialu „Star Trek”, gdzie ludzi zdolnych do używania mózgu po prostu nie ma - Przewodas
- Albiorix
- Niegrzeszny Mag
- Posty: 1768
- Rejestracja: pn, 15 wrz 2008 14:44
Moja drużya rozpadła się po tym jak przez całe lata próbowaliśmy zorganizować sesję ale nie było terminu żeby co najmniej 2 graczy i MG jednocześnie miało wolny wieczór.
Wilkołak jest o wyrzynce właśnie i bohaterskim umieraniu, braterstwie broni, przegrywaniu wojen i takich tam cudach. Nie trawię wilkołaków, bo mają silny instynkt stadny a ja nie. Zawsze grałem w łaki coraxem, ananasem albo magiem albo ostatecznie wilkołakiem który jest mocno niezadowolony z bycia wilkołakiem.
W ED można być herosem pełnym przywar, byle herosem.
W Magu nikt u mnie nie miał 5 arete bo kombinujący gracz z 5 arete jest kroczącą śmiercią, niszczycielem światów. Już z arete 3 już jest zagrożeniem narodowym. Nie kombinujący gracz z arete 5 jest niegroźnym wariatem i nie powinien mieć arete 5 ;)
Sytuacja kampanii była raczej taka że magowie usiłowali nie popełnić samobójstwa za pomocą magii. Na przykład próbowali rzucić fireballa a potem już tylko starali się udobruchać żywiołaka ognia, który obiecywał im spokój za różne przysługi po których stawał się tylko potężniejszy i upierdliwszy :) Za to technokracja Warszawy nie była problemem, dogadała się z lokalnymi magami tradycji i zawarli układ o nieagresji. Magowie obiecali nie robić w mieście nic wybuchowego a wszystkie poważne badania prowadzić poza województwem Mazowieckim. Technokraci za to składają zwierzchnikom raporty regularne że problemu z tradycjami w Warszawie praktycznie nie ma i ograniczają się do robienia młodym magom co miesiąc na politechnice wykładu o tym że magii nie ma i wszystko da się racjonalnie wytłumaczyć. Do tego technokraci Politechniki i technokraci Uniwersytetu ciągle walczą między sobą o fundusze. Od 40 lat piszą petycje do Berlina żeby im przysłali nowego Hit Marka bo ten parowy z czasów księstwa warszawskiego już nie działa :) W miarę silny jest tu tylko Syndykat, z Balcerowiczem na czele, ale oni interesują się tylko magami wygrywającymi w totka.
Za to w Krakowie technokracja jest starożytna i wszechpotężna, rządzi nią sam Kopernik, resztę światowej technokracji mają gdzieś a warszawskiej wręcz nie lubią :)
Uh uh aleee bym sobie pograł :)
edit: Co do tego że gracze muszą myśleć - przymusu nie ma. Są tradycje łatwiejsze i trudniejsze. Akaszik musi co najwyżej koncentrować Chi w pięści a ekstatyk może sobie zaśpiewać. Hermetyk i verbenka mogą jechać na gotowych czarach, to ich ogranicza ale ułatwia.
Wilkołak jest o wyrzynce właśnie i bohaterskim umieraniu, braterstwie broni, przegrywaniu wojen i takich tam cudach. Nie trawię wilkołaków, bo mają silny instynkt stadny a ja nie. Zawsze grałem w łaki coraxem, ananasem albo magiem albo ostatecznie wilkołakiem który jest mocno niezadowolony z bycia wilkołakiem.
W ED można być herosem pełnym przywar, byle herosem.
W Magu nikt u mnie nie miał 5 arete bo kombinujący gracz z 5 arete jest kroczącą śmiercią, niszczycielem światów. Już z arete 3 już jest zagrożeniem narodowym. Nie kombinujący gracz z arete 5 jest niegroźnym wariatem i nie powinien mieć arete 5 ;)
Sytuacja kampanii była raczej taka że magowie usiłowali nie popełnić samobójstwa za pomocą magii. Na przykład próbowali rzucić fireballa a potem już tylko starali się udobruchać żywiołaka ognia, który obiecywał im spokój za różne przysługi po których stawał się tylko potężniejszy i upierdliwszy :) Za to technokracja Warszawy nie była problemem, dogadała się z lokalnymi magami tradycji i zawarli układ o nieagresji. Magowie obiecali nie robić w mieście nic wybuchowego a wszystkie poważne badania prowadzić poza województwem Mazowieckim. Technokraci za to składają zwierzchnikom raporty regularne że problemu z tradycjami w Warszawie praktycznie nie ma i ograniczają się do robienia młodym magom co miesiąc na politechnice wykładu o tym że magii nie ma i wszystko da się racjonalnie wytłumaczyć. Do tego technokraci Politechniki i technokraci Uniwersytetu ciągle walczą między sobą o fundusze. Od 40 lat piszą petycje do Berlina żeby im przysłali nowego Hit Marka bo ten parowy z czasów księstwa warszawskiego już nie działa :) W miarę silny jest tu tylko Syndykat, z Balcerowiczem na czele, ale oni interesują się tylko magami wygrywającymi w totka.
Za to w Krakowie technokracja jest starożytna i wszechpotężna, rządzi nią sam Kopernik, resztę światowej technokracji mają gdzieś a warszawskiej wręcz nie lubią :)
Uh uh aleee bym sobie pograł :)
edit: Co do tego że gracze muszą myśleć - przymusu nie ma. Są tradycje łatwiejsze i trudniejsze. Akaszik musi co najwyżej koncentrować Chi w pięści a ekstatyk może sobie zaśpiewać. Hermetyk i verbenka mogą jechać na gotowych czarach, to ich ogranicza ale ułatwia.
nie rozumiem was, jestem nieradioaktywny i nie może mnie zniszczyć ochrona wybrzeża.
- An-Nah
- Mamun
- Posty: 135
- Rejestracja: czw, 14 cze 2007 19:05
Nie mam pojęcia :P Nie mam tego ustalonego - wszystko zależy od tego, co zrobią gracze - i co zrobią moi NPC, oczywiście - ale nie zakładam niczego z góry.Q pisze:A jaki paradygmat będzie obowiązywać w końcu? ;-)An-Nah pisze:dość powiedzieć, że dzięki ciekawemu i zupełnie niespodziewanemu zagraniu drużynowej "sierotki" zanosi się na ogólnoplanetarne zawieszenie broni między Tradycjami a Technokracją...
Zresztą nie jestem zwolenniczką teorii o jednolitym paradygmacie. Może istnieć paradygmat dominujący, ale mimo wszystko nawet na etapie jednostki trudno o stuprocentową jednoznaczność. Ludzie są na to za skomplikowani :P
Zresztą pojawił się na etapie graczowym projekt stworzenia systemu dwóch połączonych dość luźno światów, z których jeden podporządkowany byłby paradygmatowi technokratycznemu, a drugi tradycyjnemu - jeśli gracz-pomysłodawca zdobędzie dla swojego projektu większą uwagę i poradzi sobie z problemem uprzedzeń ze stron obu (hej, mówimy o zawieszaniu broni, nie o pokoju!) oraz z podkopującymi wszystko Nephandi i innymi problemami, które ja grzyby po deszczu się pojawią - zobaczymy, czy projekt w ogóle wypali i jak długo przetrwa, nim podzieli los Horyzontu :P (zresztą propozycja recyclingu Horyzontu w tym celu też się pojawiła)
- Aken H Bosch
- Mamun
- Posty: 124
- Rejestracja: czw, 22 cze 2006 22:05
Albiorix, też jestem z wawy :)
Też bym sobie pograł :)
Co do ograniczeń postaci i własnych wynalazków: u mnie BARDZO rzadko zdarzało się, by któryś z graczy dobił do 5 lub 6 w czymkolwiek (no, może poza siłą woli czy człowieczeństwem :D ) - a jeśli nawet, to albo kosztem czegoś albo stawał się jednocześnie potęgą i zagrożeniem jednocześnie, co powodowało że mając moc, nie używał jej zbyt często. Choćby po to, by nie zdradzić się ze swoimi możliwościami lub aby nie ściągnąć nie wiadomo jakich, nieoczekiwanych kłopotów. Wystarczyło, że gracze sami zrozumieli jedno prawidło: ci, którzy dotarli do granic swych możliwości - nie powrócili.
PS An-Nah, pełna zgoda jeśli chodzi o WoDę :) Nie ma to jak element czarnego humoru czy zabawy z historią na nieco bardziej wymyślnym poziomie niż 'a wiecie, że XY był Ventrue?'
No, ale już odpowiedź na pytanie, dlaczego wagon z Leninem był szczelnie zaplombowany...
Też bym sobie pograł :)
Co do ograniczeń postaci i własnych wynalazków: u mnie BARDZO rzadko zdarzało się, by któryś z graczy dobił do 5 lub 6 w czymkolwiek (no, może poza siłą woli czy człowieczeństwem :D ) - a jeśli nawet, to albo kosztem czegoś albo stawał się jednocześnie potęgą i zagrożeniem jednocześnie, co powodowało że mając moc, nie używał jej zbyt często. Choćby po to, by nie zdradzić się ze swoimi możliwościami lub aby nie ściągnąć nie wiadomo jakich, nieoczekiwanych kłopotów. Wystarczyło, że gracze sami zrozumieli jedno prawidło: ci, którzy dotarli do granic swych możliwości - nie powrócili.
PS An-Nah, pełna zgoda jeśli chodzi o WoDę :) Nie ma to jak element czarnego humoru czy zabawy z historią na nieco bardziej wymyślnym poziomie niż 'a wiecie, że XY był Ventrue?'
No, ale już odpowiedź na pytanie, dlaczego wagon z Leninem był szczelnie zaplombowany...
Scio me nihil scire
- Albiorix
- Niegrzeszny Mag
- Posty: 1768
- Rejestracja: pn, 15 wrz 2008 14:44
Problem technokracji jest taki że nie ma paradygmatu technokratycznego. Są różne tradycje technokratyczne o różnych poglądach. Zjednoczyli się kiedyś żeby uwolnić ludzkość spod tyranii świat podzielony równo między Chór, hermetyków i verbeny. Im są silniejsi tym mniej ich jednoczy wspólny wróg a więcej dzielą odwieczne różnice, kolejne tradycje odpadają z unii i ostatecznie może być tylko jedna. Tylko że zanim jedna tradycja dobije się do władzy, zdąży podzielić się na frakcje z zupełnie inną wizją tego jak powinna wyglądać ostateczna interacja. To ta sama wojna w której kiedyś kiedyś dawno dawno temu wygrała frakcja która wymyśliła Triadę, światło i spadanie rzeczy w dół.
nie rozumiem was, jestem nieradioaktywny i nie może mnie zniszczyć ochrona wybrzeża.
- inatheblue
- Cylon
- Posty: 1013
- Rejestracja: pt, 10 cze 2005 16:37
Po to są te wysokie współczynniki, żeby je kiedyś mieć :P
Zagraliśmy raz LARPa arcymagami, takimi z kropkologią powyżej 5. Fabuła była taka, że z powodu grożącej Ziemi nieuchronnej zagładzie zgromadziła się Rada Arcymagów, żeby... opuścić planetę i sterraformować nową. A że każdy miał mistrzostwo w czym innym, trzeba było jakoś współpracować. Uzgadniali strefy wpływów, każdy zabierał swoją część ludzkości - wiernych poddanych itp. W składzie była oczywiście także Technokracja.
Zagraliśmy raz LARPa arcymagami, takimi z kropkologią powyżej 5. Fabuła była taka, że z powodu grożącej Ziemi nieuchronnej zagładzie zgromadziła się Rada Arcymagów, żeby... opuścić planetę i sterraformować nową. A że każdy miał mistrzostwo w czym innym, trzeba było jakoś współpracować. Uzgadniali strefy wpływów, każdy zabierał swoją część ludzkości - wiernych poddanych itp. W składzie była oczywiście także Technokracja.
Ostatnio zmieniony wt, 16 gru 2008 20:24 przez inatheblue, łącznie zmieniany 1 raz.