Ogólnie: czy gracie, kim (czym) gracie, co was razi, a co podnieca.
Śmiało jestem lekarzem, mnie możecie powiedzieć ;)
A na serio: co Wam w świecie i mechanice zgrzyta? Jakie Pochodzenie jest Waszym ulubionym? I czy autorzy (Waszym zdaniem) nie przesadzili z humanoidalnymi szczurami?
Neuroshima
Moderator: RedAktorzy
- Q
- Nexus 6
- Posty: 3389
- Rejestracja: wt, 25 lis 2008 18:01
Re: Neuroshima
Czemu? Szczury zmyślne bydlaki. (A poza tym... zawsze lubiłem Skavenów ;-).)Labalve pisze:I czy autorzy (Waszym zdaniem) nie przesadzili z humanoidalnymi szczurami?
forum miłośników serialu „Star Trek”, gdzie ludzi zdolnych do używania mózgu po prostu nie ma - Przewodas
- Albiorix
- Niegrzeszny Mag
- Posty: 1768
- Rejestracja: pn, 15 wrz 2008 14:44
Krótki test polowy mechaniki zakończył się straszliwym fiaskiem. Rozrzut prawdopodobieństwa sukcesu za rzut na cechę jest za duży a kary za okoliczności relatywnie za małe. W efekcie po bardzo dobrym rzucie kompetentny (umiejętność na poziomie przyzwoitym) strzelec z bardzo dobrą cechą (chyba 19-20 na k20 przy tworzeniu postaci) może strzelać i trafiać nawet jeśli jest pijany, ranny i ma zamknięte oczy. Czemu? Bo nawet maksymalna trudność przy maksymalnych modyfikatorach ujemnych to pyłek przy jego dobrym parametrze postaci :/
Postaci ze słabymi rzutami początkowymi potykają się za to o własne nogi i niewiele mają nadziei na poprawę.
Do tego ludzie od mechaniki w podręczniku tonem objawienia genialnego piszą "w naszej super pomysłowej mechanice jak ktoś ma wysokie umiejętności to łatwiej mu o sukces, tego jeszcze nie było!". Zapewne nie zdawali sobie sprawy że samo podnoszenie wartości rzutu zwiększa szanse sukcesu. W efekcie umiejętność wpływa na prawdopodobieństwo dwakroć, w sposób klasyczny i zmniejszając poziom trudności, co jest głupie, fikuśne, komplikuje rzucanie i pogłębia absurdalność rozkładu szans.
Do tego postaci tworzy się na archetypach jak z komiksu o herosach dla dziewięciolatków. Co gorsza niektóre "filmowe" cechy postaci w stylu "ZAWSZE potrafisz wyciągnąć z maszyny części i złożyć ją tak że dalej działa" skutecznie rozwalają klimaty "realistycznego" survival horroru i przenoszą nas w bajeczny świat kreskówek gdzie niektórzy zawsze mają pod ręką gigantyczny młotek a inni zawsze mówią "mip mip".
Do tego zupełnie niepotrzebnie akcja jest umieszczona w Stanach.
Moloh jest głupawy, sztampowy i niezrównoważony, bo z jednej strony taki potężny i niepowstrzymany a z drugiej strony jakoś powstrzymują go żałosne namiastki partyzantki. Jest na tyle inteligentny by wybierać i eliminować cele polityczne wśród ludzi ale nie staje mu rozumu na budowanie normalnej broni zamiast bezsensownych czołgów z piłami łańcuchowymi.
Mutanci zupełnie nieciekawi fabularnie i daleko ustępują swojemu falloutowemu pierwowzorowi.
Neuroshima nie jest godna stykać się okładkami z Twilightem 2000.
Postaci ze słabymi rzutami początkowymi potykają się za to o własne nogi i niewiele mają nadziei na poprawę.
Do tego ludzie od mechaniki w podręczniku tonem objawienia genialnego piszą "w naszej super pomysłowej mechanice jak ktoś ma wysokie umiejętności to łatwiej mu o sukces, tego jeszcze nie było!". Zapewne nie zdawali sobie sprawy że samo podnoszenie wartości rzutu zwiększa szanse sukcesu. W efekcie umiejętność wpływa na prawdopodobieństwo dwakroć, w sposób klasyczny i zmniejszając poziom trudności, co jest głupie, fikuśne, komplikuje rzucanie i pogłębia absurdalność rozkładu szans.
Do tego postaci tworzy się na archetypach jak z komiksu o herosach dla dziewięciolatków. Co gorsza niektóre "filmowe" cechy postaci w stylu "ZAWSZE potrafisz wyciągnąć z maszyny części i złożyć ją tak że dalej działa" skutecznie rozwalają klimaty "realistycznego" survival horroru i przenoszą nas w bajeczny świat kreskówek gdzie niektórzy zawsze mają pod ręką gigantyczny młotek a inni zawsze mówią "mip mip".
Do tego zupełnie niepotrzebnie akcja jest umieszczona w Stanach.
Moloh jest głupawy, sztampowy i niezrównoważony, bo z jednej strony taki potężny i niepowstrzymany a z drugiej strony jakoś powstrzymują go żałosne namiastki partyzantki. Jest na tyle inteligentny by wybierać i eliminować cele polityczne wśród ludzi ale nie staje mu rozumu na budowanie normalnej broni zamiast bezsensownych czołgów z piłami łańcuchowymi.
Mutanci zupełnie nieciekawi fabularnie i daleko ustępują swojemu falloutowemu pierwowzorowi.
Neuroshima nie jest godna stykać się okładkami z Twilightem 2000.
nie rozumiem was, jestem nieradioaktywny i nie może mnie zniszczyć ochrona wybrzeża.
Grałeś w edycję 1.5?
Bo sporo się zmieniło. Mutanci, moim zdaniem, są naprawdę nieźli. Są moralnie dwuznaczni (niektóre plemiona chcą się kumplować z ludźmi, ale przecież pochodzą od Molocha). Poza tym sam Moloch: partyzanci go nie powstrzymują. On wciąż prze na przód, tylko, z niewiadomych przyczyn, nie chce działać szybciej. Może pewniej jest działać powoli? Mu się nie spieszy.
Poza tym: naprawdę, jedynie cudem można uzyskać na początku 19-20 atrybutu. I nawet jeśli, to przyjmijmy taką sytuację:
Gościu ma 19 Zręczności i powiedzmy 8 umiejętności Pistolet. Jest ciężko ranny, ma 60% utrudnień. Do tego pijany - 50%. Zamkniętych oczu nie będę sprawdzał. Strzela z Kel-Teca, do celu powiedzmy, pięćdziesiąt metrów dalej (+120%), do tego cel przykucnął (+40%)
Razem ma karę 270% - test Arcymistrzowski. Umiejętność 8 to podwójny suwak - test to tylko Fart. Musi więc, rzucając jedną kostką, wyrzucić między 1 a - 12/13 (przy ZR 19/20, co raczej się nie zdarza).
Nawet gdy trafi - zada tylko lekką ranę. A jeżeli cel miał pancerz - najwyżej draśnięcie. Musi trafić 27 razy, by powalić cel. Przy każdym wyniku między 17-20 zacina się broń.
Przy normalnej ZR 14/15, wszystko jest jeszcze trudniejsze, nie mówiąc już o tym, że umiejętność na 8 to prawdziwe mistrzostwo w danej dziedzinie.
Bo sporo się zmieniło. Mutanci, moim zdaniem, są naprawdę nieźli. Są moralnie dwuznaczni (niektóre plemiona chcą się kumplować z ludźmi, ale przecież pochodzą od Molocha). Poza tym sam Moloch: partyzanci go nie powstrzymują. On wciąż prze na przód, tylko, z niewiadomych przyczyn, nie chce działać szybciej. Może pewniej jest działać powoli? Mu się nie spieszy.
Poza tym: naprawdę, jedynie cudem można uzyskać na początku 19-20 atrybutu. I nawet jeśli, to przyjmijmy taką sytuację:
Gościu ma 19 Zręczności i powiedzmy 8 umiejętności Pistolet. Jest ciężko ranny, ma 60% utrudnień. Do tego pijany - 50%. Zamkniętych oczu nie będę sprawdzał. Strzela z Kel-Teca, do celu powiedzmy, pięćdziesiąt metrów dalej (+120%), do tego cel przykucnął (+40%)
Razem ma karę 270% - test Arcymistrzowski. Umiejętność 8 to podwójny suwak - test to tylko Fart. Musi więc, rzucając jedną kostką, wyrzucić między 1 a - 12/13 (przy ZR 19/20, co raczej się nie zdarza).
Nawet gdy trafi - zada tylko lekką ranę. A jeżeli cel miał pancerz - najwyżej draśnięcie. Musi trafić 27 razy, by powalić cel. Przy każdym wyniku między 17-20 zacina się broń.
Przy normalnej ZR 14/15, wszystko jest jeszcze trudniejsze, nie mówiąc już o tym, że umiejętność na 8 to prawdziwe mistrzostwo w danej dziedzinie.
- Albiorix
- Niegrzeszny Mag
- Posty: 1768
- Rejestracja: pn, 15 wrz 2008 14:44
Noo, nie, grałem w podstawową podstawkę. Wierzę że się poprawiło.
Cechy rzędu 19-20 wypadały nam na testowej sesji dość często. Ale może źle doczytaliśmy zasady tworzenia postaci.
A to że trafienie człowieka z pistoletu powoduje dopiero jedną z 24 potrzebnych do zabicia go ran to kolejna dziura systemu raczej. Szansa wyłączenia trafionego z walki powinna być spora. Syndrom wielkiego ziemniaka z małą obieraczką ;)
Cechy rzędu 19-20 wypadały nam na testowej sesji dość często. Ale może źle doczytaliśmy zasady tworzenia postaci.
A to że trafienie człowieka z pistoletu powoduje dopiero jedną z 24 potrzebnych do zabicia go ran to kolejna dziura systemu raczej. Szansa wyłączenia trafionego z walki powinna być spora. Syndrom wielkiego ziemniaka z małą obieraczką ;)
nie rozumiem was, jestem nieradioaktywny i nie może mnie zniszczyć ochrona wybrzeża.
Przy pancerzu i pistolecie trzeba tyle razy.
Ale rzeczywiście - trochę za dużo trzeba kul wpakować we wroga by zdechł. Chociaż tak naprawdę, to po tych 23 kulach, koleś będzie miał takie utrudnienia, że raczej by mu się opłacało uciekać.
Ale, jak napisali autorzy: "Bo w Neuroshimie łatwo oberwać, ale zginąć trudniej". Co prawda moi gracze potrafią zabić się trzy razy na sesję, ale to wynika raczej z ich głupoty. Poza tym, gdy dojdzie do wymiany ognia gdzie działają karabiny, pojawia się zasada 3 strzały = 1 trup.
Ale rzeczywiście - trochę za dużo trzeba kul wpakować we wroga by zdechł. Chociaż tak naprawdę, to po tych 23 kulach, koleś będzie miał takie utrudnienia, że raczej by mu się opłacało uciekać.
Ale, jak napisali autorzy: "Bo w Neuroshimie łatwo oberwać, ale zginąć trudniej". Co prawda moi gracze potrafią zabić się trzy razy na sesję, ale to wynika raczej z ich głupoty. Poza tym, gdy dojdzie do wymiany ognia gdzie działają karabiny, pojawia się zasada 3 strzały = 1 trup.
-
- Sepulka
- Posty: 43
- Rejestracja: pn, 13 wrz 2010 09:13
Mi się podobała idea profesji kaznodzieja nowej ery czy jakoś tak. W jednej ręce obrzyn w drugiej symbol, bodaj krzyż, koniecznie zaostrzony. Zagrałem tą postacią.
Masakryczny aspekt zacinania się broni - wyeksponowany do przesady. Wkurzał mnie, bo mój obrzyn nie strzelał ;)
A może to kaprys GM'a był? Nie znam mechaniki, patrzę od strony gracza.
Masakryczny aspekt zacinania się broni - wyeksponowany do przesady. Wkurzał mnie, bo mój obrzyn nie strzelał ;)
A może to kaprys GM'a był? Nie znam mechaniki, patrzę od strony gracza.
Zadziwiające jak szybko wolność skłania człowieka ku brakowi poszanowania dla czyjegoś życia.
- Q
- Nexus 6
- Posty: 3389
- Rejestracja: wt, 25 lis 2008 18:01
Znaczy popłuczynami po filmowym "... Mnemonicu"... ;)M.E.Chris pisze:Mi się podobała idea profesji kaznodzieja nowej ery czy jakoś tak. W jednej ręce obrzyn w drugiej symbol, bodaj krzyż, koniecznie zaostrzony.
forum miłośników serialu „Star Trek”, gdzie ludzi zdolnych do używania mózgu po prostu nie ma - Przewodas
- Zerrikanin
- Sepulka
- Posty: 39
- Rejestracja: sob, 03 gru 2011 16:12
Ja grywałem, lecz tylko kilka razy. Raz nawet zdarzył się LARP i, o zgrozo!, odgrywałem główną rolę... Nie miałem wtedy pojęcia jak, gdzie, kto, po co i dlaczego...
Może trafiłem na odpowiednią ekipę, może byłem wtedy tak młody i naiwny, lecz Neuro zyskało sobie miano mojego ulubionego erpega...
Z perspektywy czasu widzę jednak "bajkowe" elementy przedstawionego świata, słabą mechanikę i kilka innych jeszcze rzeczy pewnie by się znalazło...
Wiem, że zdarzało nam się ze znajomymi grywać bez mechaniki i wychodziło wtedy o niebo lepiej. Wszystko improwizowane, i to MG decydował czy się udało, czy też nie. Nikt oczywiście nie ważył się sprzeciwić jego woli.
Z chęcią pograłbym sobie dzisiaj w jakiegoś erpega, choćby nawet w Neuroshimę. Kontakt z moją ekipą urwał się kawał czasu temu i dziś już nie ma z kim grać...
Stare dobre czasy :)
Może trafiłem na odpowiednią ekipę, może byłem wtedy tak młody i naiwny, lecz Neuro zyskało sobie miano mojego ulubionego erpega...
Z perspektywy czasu widzę jednak "bajkowe" elementy przedstawionego świata, słabą mechanikę i kilka innych jeszcze rzeczy pewnie by się znalazło...
Wiem, że zdarzało nam się ze znajomymi grywać bez mechaniki i wychodziło wtedy o niebo lepiej. Wszystko improwizowane, i to MG decydował czy się udało, czy też nie. Nikt oczywiście nie ważył się sprzeciwić jego woli.
Z chęcią pograłbym sobie dzisiaj w jakiegoś erpega, choćby nawet w Neuroshimę. Kontakt z moją ekipą urwał się kawał czasu temu i dziś już nie ma z kim grać...
Stare dobre czasy :)